A. Definisi Model ASSURE
ASSURE model adalah
salah satu petunjuk dan perencanaan yang bisa membantu untuk bagaimana
cara merencanakan, mengidentifikasi, menentukan tujuan, memilih metode
dan bahan, serta evaluasi.
Model assure ini merupakan rujukan bagi
pendidik dalam membelajarkan peserta didik dalam pembelajaran yang
direncanakan dan disusun secara sistematis dengan mengintegrasikan
teknologi dan media sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan
bermakna bagi peserta didik.
Pembelajaran dengan menggunakan ASSURE Model mempunyai beberapa tahapan yang dapat membantu terwujudnya pembelajaran yang efektif dan bermakan bagi peserta didik.
- A. TAHAPAN TAHAPAN MODEL ASSURE
Tahapan tersebut menurut Smaldino merupakan penjabaran dari ASSURE Model, adalah sebagai berikut:
1. ANALYZE LEARNER (Analisis Pembelajar)
Tujuan utama dalam menganalisa termasuk
pendidik dapat menemui kebutuhan belajar siswa yang urgen sehingga
mereka mampu mendapatkan tingkatan pengetahuan dalam pembelajaran secara
maksimal. Analisis pembelajar meliputi tiga faktor kunci dari diri
pembelajar yang meliputi :
a) General Characteristics (Karakteristik Umum)
Karakteristik umum siswa dapat ditemukan
melalui variable yang konstan, seperti, jenis kelamin, umur, tingkat
perkembangan, budaya dan faktor sosial ekonomi serta etnik. Semua
variabel konstan tersebut, menjadi patokan dalam merumuskan strategi dan
media yang tepat dalam menyampaikan bahan pelajaran.
b) Specific Entry Competencies ( Mendiagnosis kemampuan awal pembelajar)
Penelitian yang terbaru menunjukkan bahwa
pengetahuan awal siswa merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh
dalam bagaimana dan apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai
dengan perkembangan psikologi siswa (Smaldino dari
Dick,carey& carey,2001). Hal ini akan memudahkan dalam merancang
suatu pembelajaran agar penyamapain materi pelajaran dapat diserap
dengan optimal oleh peserta didik sesuai dengan kemampuan yang
dimilikinya.
c) Learning Style (Gaya Belajar)
Gaya belajar yang dimiliki setiap
pembelajar berbeda-beda dan mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan
pengetahuan termasuk di dalamnya interaksi dengan dan merespon dengan
emosi ketertarikan terhadap pembelajaran. Terdapat tiga macam gaya
belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu: 1. Gaya belajar visual (melihat) yaitu dengan lebih banyak melihat seperti membaca 2. Gaya belajar audio (mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna oleh peserta didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan serius, 3. Gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.
2. STATE STANDARDS AND OBJECTIVES (Menentukan Standard Dan Tujuan)
Tahap selanjutnya dalam ASSURE model
adalah merumuskan tujuan dan standar. Dengan demikian diharapkan peserta
didik dapat memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dari
pembelajaran. Dalam merumuskan tujuan dan standar pembelajaran perlu
memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media yang tepat.
a) Pentingnya Merumuskan Tujuan dan Standar dalam Pembelajaran
Dasar dalam penilaian pembelajaran ini
menujukkan pengetahuan dan kompetensi seperti apa yang nantinya akan
dikuasai oleh peserta didik. Selain itu juga menjadi dasar dalam
pembelajaran siswa yang lebih bermakna. Sehingga sebelumnya peserta
didik dapat mempersiapkan diri dalam partisipasi dan keaktifannya dalam
pembelajaran.
Ada beberapa alasan mengapa tujuan perlu
dirumuskan dalam merancang suatu program pembelajaran seperti yang
dijelaskan oleh Wina Sanjaya (2008 : 122-123) berikut ini :
- Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan untuk mengevaluasi efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.
- Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman dan panduan kegiatan belajar siswa
- Tujuan pembelajaran dapat membantu dalam mendesain sistem pembelajaran
- Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran.
b) Tujuan Pembelajaran yang Berbasis ABCD
Menurut Smaldino,dkk.,setiap rumusan
tujuan pembelajaran ini haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini
sangat membantu dalam menentukan model belajar, pemanfaatan media dan
sumber belajar berikut asesmen dalam KBM. Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:
- A = audience
Pebelajar atau peserta didik dengan
segala karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun latar
belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya
jelas dan rinci.
- B = behavior
Perilaku belajar yang dikembangkan dalam
pembelajaran. Perlaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam
penggunaan kata kerja. Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja
yang terukur dan dapat diamati.
- C = conditions
Situasi kondisi atau lingkungan yang
memungkinkan bagi pebelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media
dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini.
Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran
tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
- D = degree
Persyaratan khusus atau kriteria yang
dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan
pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan
dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar,
waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat
mengukur pencapaian kompetensi. Ada empat kategori pembelajaran.
1. Domain Kognitif
Domain kognitif, belajar melibatkan
berbagai kemampuan intelektual yang dapat diklasifikasikan baik sebagai
verbal / informasi visual atau sebagai ketrampilan intelektual.
2. Domain Afektif
Dalam domain afektif, pembelajaran melibatkan perasaan dan nilai-nilai.
3. Motor Domain Skill
Dalam domain ketrampilan motorik, pembelajaran melibatkan atletik, manual, dan ketrampilan seperti fisik.
4. Domain Interpersonal
Belajar melibatkan interaksi dengan orang-orang.
c) Tujuan Pembelajaran dan Perbedaan Individu
Berkaitan dengan kemampuan individu dalam
menuntaskan atau memahami sebuah materi yang diberikan. Individu yang
tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar
pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap materi yang berbeda. Untuk
mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery learning (kecepatan dalam menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap individu.
3. SELECT STRATEGIES, TECHNOLOGY, MEDIA, AND MATERIALS (Memilih, Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar)
Langkah selanjutnya dalam membuat
pembelajaran yang efektif adalah mendukung pemblajaran dengan
menggunakan teknologi dan media dalam sistematika pemilihan strategi,
teknologi dan media dan bahan ajar.
a). Memilih Strategi Pembelajaran
Pemilihan strategi pembelajarn
disesuaikan dengan standar dan tujuan pembelajaran. Selain itu juga
memperhatikan gaya belajar dan motivasi siswa yang nantinya dapat
mendukung pembelajaran. Strategi pembelajaran dapat mengandung ARCS
model (Smaldino dari Keller,1987). ARCS model dapat membantu strategi
mana yang dapat membangun Attention (perhatian) siswa, pembelajaran berhubungan yang Relevant dengan keutuhan dan tujuan, Convident , desain pembelajaran dapat membantu pemaknaan pengetahuan oleh siswa dan Satisfaction dari usaha belajar siswa.
Strategi pembelajaran dapat terlebih
dahulu menentukan metode yang tepat. Beberapa metode yang dianjurkan
untuk digunakan ialah (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007):
- Belajar Berbasis Masalah (problem-based learning)
Metode belajar berbasis masalah melatih ketajaman pola pikir metakognitif, yakni kemampuan stratregis dalam memecahkan masalah.
- Belajar Proyek (project-based learning)
Belajar proyek adalah metode yang melatih
kemampuan pebelajar untuk melaksanakan suatu kegiatan di lapangan.
Proyek yang dikembangkan dapat pekerjaan atau kegiatan sebenarnya atau
berupa simulasi kegiatan.
- Belajar Kolaboratif
Metode belajar kolaboratif ditekankan
agar pebelajar mampu berlatih menjadi pimpinan dan membina koordinasi
antar teman sekelasnya.
b) Memilih Teknologi dan Media yang sesuai dengan Bahan Ajar
Kata Media berasal dari bahasa latin yang
merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat
diartikan sebagai perantara atau pengantar. Menurut Lesle J.Brigges
dalam Sanjaya (2008 : 204) menyatakan bahwa media adalah alat untuk
perangsang bagi peserta didik dalam proses pembelajaran. Selanjutnya
Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2008 : 204) mengemukakan bahwa media
pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk
tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan
sebagainya. Sedangkan menurut Gerlach, media bukan hanya berupa alat
atau bahan saja, tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat
memperoleh pengetahuan. Media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau
kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh
pengetahuan, keterampilan dan sikap.
Bentuk media adalah bentuk fisik dimana
sebuah pesan digabungkan dan ditampilkan. Bentuk media meliputi, sebagai
contoh, diagram (gambar diam dan teks) slide ( gambar diam lewat
proyektor) video (gambar bergerak dalam TV), dan multimedia komputer
(grafik, teks, dan barang bergerak dalam TV) Setiap media itu mempunyai
kekuatan dan batasan dalam bentuk tipe dari pesan yang bisa direkam dan
ditampilkan. Memilih sebuah bentuk media bisa menjadi sebuah tugas yang
kompleks-merujuk kepada cakupan yang luas dari media yang tersedia,
keanekaragaman siswa dan banyak tujuan yang akan dicapai.
Memilih format media dan sumber belajar
yang disesuaikan dengan pokok bahasan atau topik. Peran media
pembelajaran menurut Smaldino
- Memilih , Mengubah, dan Merancang Materi
- Memilih Materi yang tersedia
- Melibatkan Spesialis Teknologi/Media
- Menyurvei Panduan Referensi Sumber dan Media
- Mengubah Materi yang ada
- Merancang Materi Baru
4. UTILIZE TECHNOLOGY, MEDIA AND MATERIALS (Menggunakan Teknologi, Media dan Bahan Ajar)
Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya mengikuti langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a). Mengecek bahan (masih layak pakai atau tidak)
b). Mempersiapkan bahan
c). Mempersiapkan lingkungan belajar
d). Mempersiapkan pembelajar
e). Menyediakan pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar)
- Preview materi
Pendidik harus melihat dulu materi
sebelum mennyampaikannya dalam kelas dan selama proses pembelajaran
pendidik harus menentukan materi yang tepat untuk audiens dan
memperhatikan tujuannya.
- Siapkan bahan
Pendidik harus mengumpulkan semua materi
dan media yang dibutuhkan pendidik dan peserta didik. Pendidik harus
menentukan urutan materi dan penggunaan media. Pendidik harus
menggunakan media terlebih dahulu untuk memastikan keadaan media.
- Siapkan lingkungan
Pendidik harus mengatur fasilitas yang
digunakan peserta didik dengan tepat dari materi dan media sesuai dengan
lingkungan sekitar.
- Peserta didik
Memberitahukan peserta didik tentang
tujuan pembelajaran. Pendidik menjelaskan bagaimana cara agar peserta
didik dapat memperoleh informasi dan cara mengevaluasi materinya.
- Memberikan pengalaman belajar
Mengajar dan belajar harus menjadi
pengalaman. Sebagai guru kita dapat memberikan pengalaman belajar
seperti : presentasi di depan kelas dengan projector, demonstrasi,
latihan, atau tutorial materi.
5 REQUIRE LEARNER PARCIPATION (Mengembangkan Partisipasi Peserta Didik)
Tujuan utama dari pembelajaran adalah
adanya partisipasi siswa terhadap materi dan media yang kita tampilkan.
Seorang guru pada era teknologi sekarang dituntut untuk memiliki
pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan
mengevaluasi ketimbang sekedar memahami dan member informasi kepada
siswa. Ini sejalan dengan gagasan konstruktivis bahwa belajar merupakan
proses mental aktif yang dibangun berdasarkan pengalaman yang autentik,
diman para siswa akan menerima umpan balik informative untuk mencapai
tujuan mereka dalam belajar.
- 1. Latihan Prnggunaan Teknologi
- Teknologi sebagai Perkakas Teknologi
- Teknologi sebagai Perangkat Komunikasi
- Teknologi sebagi Perangkat Penelitian
- · Teknologi sebagai Perangkat Penyelesaian Masalah dan Pengambilan Keputusan
- Menggunakan Peranti Lunak Pendidikan
- Menggunakan Media lainnya untuk Latihan
- 2. Umpan Balik
- 6. EVALUATE AND REVISE (Mengevaluasi dan Merevisi)
Penilaian dan perbaikan adalah aspek yang
sangat mendasar untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Penilaian
dan perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu:
- Penilaian Hasil Belajar Siswa,
- Penilaian Hasil Belajar Siswa yang Otentik,
- Penilaian Hasil Belajar Portofolio
- Penilaian Hasil Belajar yang Tradisional / Elektronik.
- Menilai dan Memperbaiki Strategi, teknologi dan Media
- Revisi Strategi, Teknologi, dan Media.
Ada beberapa fungsi dari evaluasi antara lain :
- Evaluasi merupakan alat yang penting sebagai umpan balik bagi siswa.
- Evaluasi merupakan alat yang penting untuk mengetahui bagaimana ketercapaian siswa dalam menguasai tujuan yang telah ditentukan.
- Evaluasi dapat memberikan informasi untuk mengembangkan program kurikulum.
- Informasi dari hasil evaluasi dapat digunakan siswa secara individual dalam mengambil keputusan.
- Evaluasi berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam menentukan tujuan khusus yang ingin dicapai
- Evaluasi berfungsi sebagai umpan balik untuk orang tua,guru,pengembang kurikulum,pengambil kebijakan . A. MANFAAT ASSURE MODEL DALAM PEMBELAJARAN
Model ASSURE dicetuskan oleh Heinich,
dkk. Sejak tahun 1980-an, dan terus dikembangkan oleh Smaldino, dkk.
Hingga sekarang (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007). Satu hal yang perlu
dicermati dari model ASSURE ini, walaupun berorientasi pada Kegiatan
Belajar Mengajar (KBM), model ini tidak menyebutkan strategi
pembelajaran secara eksplisit. Strategi pembelajaran dikembangkan
melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran
serta peserta didik di kelas.
Model pembelajaran ASSURE sangat membantu
dalam merancang program dengan menggunakan berbagai jenis media. Model
ini menggunakan beberapa langkah, yaitu Analyze Learners, State
Objectives, Select Methods, Media and Materials, Utilize Media and
Materials, Require Learner Participation, dan Evaluate and Revise. Kesemua langkah itu berfokus untuk menekankan pengajaran kepada peserta didik dengan berbagai gaya belajar, dan konstruktivis belajar dimana peserta didik diwajibkan untuk berinteraksi dengan lingkungan mereka dan tidak secara pasif menerima informasi.
Secara sederhana manfaat dari model ASSURE Sederhana, relatif mudah untuk diterapkan.
- Karena sederhana, maka dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar.
- Komponen KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) lengkap.
- Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk KBM.
DAFTAR PUSTAKA
Smaldino, Sharon. Lowter, Deborah. Russel, James D. 2011. Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Terima kasih telah bergabung
Catatan: Hanya anggota dari blog ini yang dapat mengirim komentar.