RPP


          RENCANA PELAKSANAAN   PEMBELAJARAN (RPP) NO 1
 

Mata Pelajaran                    : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Kelas / Semester                  : X II/ Ganjil
Waktu                                    :  8 x 45 menit
Standar Kompetensi           : 1. Menggunakan perangkat lunak pembuat desain grafis
Satuan Pendidikan              :  SMA P
ertiwi 2 Padang
 

1.           KOMPETENSI DASAR

1.1. Menunjukan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak desain grafis

 

2.      INDIKATOR

1. Mengidentifikasi perbedaan grafis berbasis vektor dan berbasis bitmap
2. mengidentifikasi beberapa program pengolah desain grafis
3. Mengidentifikasi keunggulan program Corel Draw
4. Mengidentifikasi menu, tool dan ikon Corel Draw sebagai operasional desain grafis


3           TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah proses pembelajaran siswa diharapkan dapat
Pertemuan Pertama (2 JP)
1.       Memberikan beberapa contoh program atau software yang digunakan untuk pembuatan dan pengolah desain grafis
2.       Menuliskan / menyebutkan keunggulan yang dimiliki oleh desain grafis Corel Draw

Pertemuan Ke-2 (2 JP)
3.       Membedakan desain grafis berbasis vektor dan desain grafis berbasis bitmap
4.       Menjelaskan fungsi dari menu pokok pada desain grafis Corel Draw
5.       Menjelaskan fungsi dari masing-masing tool bok pada desain grafis Corel Draw

Pertemuan Ke-3 (2JP)
6.       Mengatur tampilan lembar kerja desain grafis

Pertemuan Ke-4
Ulangan Blok Ke-1

4           MATERI PEMBELAJARAN

·         Mengidentifikasi Program Pembuat Desain Grafis
·         Mengidentifikasi Menu, Tool Desain Grafis Corel Draw
·         Mengatur Tampilan Lembar Kerja Desain Grafis

5           MODEL PEMBELAJARAN

Multi Model Pembelajaran (Model Kooperatif dan Model Pembelajaran Langsung)

6           SUMBER BELAJAR

6.1         Buku pegangan siswa (1) Penerbit Erlangga  Karya Sadiman, S.Pd
6.2         Seperangkat computer dengan software Corel Draw Ver 11 atau Ver 12
6.3         LCD

7           KEGIATAN PEMBELAJARAN

A.  Pendahuluan

1.       Menyampaikan kompetensi dasar dan indicator pembelajaran
2.       Apersepsi tentang desain grafis
3.       Motivasi tentang penggunaan desain grafis di dalam kehidupan sehari-hari

B.       Kegiatan Inti

Pertemuan pertama (2 jam pelajaran)
1.       Siswa diajak untuk mendiskusikan tentang istilah desain grafis, pemakaian dalam kehidupan sehari-hari dan beberapa contoh program desain grafis yang ada saat ini
2.       Siswa diminta untuk membaca buku teks karya sadiman pada halaman-halaman awal
3.       Bersama-sama dengan siswa, guru mengambil kesimpulan tentang desain grafis Photoshop dan Corel Draw

Pertemuan kedua (2 jam pelajaran)
1.       Guru menampilkan beberapa contoh gambar berbasis vektor dan berbasis bitmap di layar LCD atau dalam bentuk lembaran
2.       Siswa diminta untuk mengelompokan gambar-gambar tersebut ke dalam kelompok gambar vektor dan gambar bitmap
3.       Guru membimbing siswa agar dapat mengaktifkan desain grafis Corel Draw
4.       Guru menjelaskan langkah demi langkah proses pengaktifkan yang terjadi
5.       Siswa diminta untuk mengidentifikasi menu-menu yang ada dalam desain grafis Corel
6.       Guru membimbing siswa untuk mengidentifikasi toolbox yang ada pada desaian grafis corel
7.       Guru membimbing siswa untuk keluar dari program desain grafis Corel Draw

Pertemuan Ketiga (2  jam pelajaran)
1.       Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengaktifkan desain grafis corel Draw
2.       Dengan pembimbingan secara STEP BY STEP, model pembelajaran langsung siswa dibimbing untuk menyisipkan lembar desain yang baru, mengubah nama lembar desain grafis, menghapus lembaran desan grafis, menampilkan dan menyembunyikan penggaris
3.       Guru mendemontrasikan cara untuk menyisipkan jendela baru, mengadakan perubahan tampilan layar dan siswa mengikuti apa yang dilakukan oleh guru
4.       Guru mendemontrasikan cara untuk menampilkan dan menyembunyikan toll, menampilkan dan menyembunyikan docker
5.       Setelah guru selesai demontrasi siswa diminta untuk mempraktekan secara STEP BY STEP sesuai dengan buku pegangan.

Pertemuan Keempat (2 Jam Pelajaran)
Pertemuan ke-4 merupakan pertemuan untuk mengadakan ulangan Blok ke-1 (Soal dapat dilihat pada lampiran RPP ini)

8.           Penutup

1.       Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan seputar indicator
2.       Siswa diminta untuk membuatan rangkuman dari pembelajaran pada hari ini
3.       Bersama-sama dengan guru siswa diminta untuk membuat kesimpulan pada setiap akhir pelajaran

9.           PENILAIAN

·         Untuk menilai ranah pengetahuan siswa dilakukan dengan memberikan soal latihan seperti berikut ini, dengan pemberian skor setiap soal antara 1 – 100
1.        Apa yang dimaksud dengan desan grafis (a) berbasis vektor  (b) barbasis bitmap ?
2.       Apa ciri-ciri dari (a) desain berbasis vektor (b) desain berbasis bitmap ?
3.       Tuliskan prosedur untuk menjalankan Corel Draw
4.       Jelaskan maksud dari tampilan berikut ini:


 








5.       Jelaskan keunggulan yang dimiliki oleh CorelDraw !
6.       Tuliskan menu yang ada pada program desain grafis CorelDraw !
7.       Perhatikan gambar dibawah ini
8.       Jelaskan nama-nama pada bagian yang diberi nomor !








 




















9.       Apa perbedaan dari Save dan Save As, jelaskan dan bagaimana prosedur menggunakan kedua perintah tersebut !
10.    Format gambar apa saja ektensinya yang dapat disimpan oleh Corel Draw, dan apa standar penyimpanan dokumen desain grafis CorelDraw !
11.    Apa penyebab dari munculnya dialog seperti gambar berikut ini dan apa penyebabnya !


 








12.    Aktifkan Program desain grafis Corel Draw, dan simpan dengan nama LATIHAN BIASA !
13.    Sisipkan 4 halaman pada dokumen LATIHAN BIASA?
14.    Ubah nama-nama halaman atau page dengan namau, dan 4 teman akrabmu !
15.    Ubah posisi atau urutan halaman sesuai dengaan teman-teman yang paling disukai sampai kurang kamu sukai !
16.    Simpan kembali dokumennya dengan nama LATIHAN OKELAH, tutup dan keluar dari desain Corel Draw !
17.    Apa fungsi dari menu Window ?
18.    Tuliskan prosedur untuk menampilkan doker shaping !
19.    Bagaimana prosedur untuk menampilkan dan menyembunyikan toolbox ?
20.    Tuliskan prosedur untuk menambah jendela baru, dan jelaskan bagaimana hasil yang diperoleh !
21.    Perhatikan tampilan-tampilan berikut ini, apa namanya dan bagaimana prosedur untuk menampilkannya !
         



             
·     Penilaian Kemampuan Praktek / Kerja Ilmiah meliputi:
Prosedur menghidupkan dan mematikan komputer



No
Bidang Penilaian
Skor
Sangat Baik
Baik
Sedang
Kurang
1
Prosedur mengaktifkan program Corel Draw




2
Keterampilan penggunaan Keyboard untuk mengetik




3
Keterampilan penggunakan mouse untuk mengaktifkan menu




4
Keterampilan mengadakan perubahan tampilan lembar kerja desaian grafis




5
Keterampilan menampilan dan menyembunyikan toolbox, docker, dan shaping




6
Keterampilan untuk keluar dari desain grafis Corel Draw




Rata-rata





Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 70
Sangat baik >=90, Baik  90 -  80, Sedang 80 – 70, Kurang < 70


Diketahui oleh      :                                                                                                               Padang,     Mei 2011
Kepala Sekolah SMA Pertiwi 2 Padang,                                                                         Guru Mata Pelajaran,




Drs. Muspardi, MM.                                                                                                          Menrisal, S.Pd.
NIP. 19590909 198603 1 015
















Soal Ulangan Blok Ke-1
Kompetensi Dasar :D 1.1                                                                 Guru Mata Pelajaran       : _________________
Nama     : _____________________                                             Tanda tangan Orang tua :
Kelas     : _____________________                                                                                                _________________
Tanggal:
Nilai       : KD 1.1.  ________
Tanggal                : _____________________
               

a. Soal Evaluasi Kognitif
1.       Apa yang membedakan gambar berbasis bitmap berbasis vektor !
2.       Jelaskan mana yang lebih cocok untuk membut baliho dengan ukuran besar apakah gambar dengan dpi besar atau dengan dpi kecil !
3.       Tuliskan program desain grafis yang ada pada saat ini !
4.       Apa keunggulan dari (a) Photoshop   (b) Corel Draw
5.       Untuk menggabungkan dua buah obyek atau lebih dari hasil jepretan photo program apa yang cocok jelaskan !
6.       Apa nama tampilan gambar berikut dan jelaskan nama bagian-bagian berikut ini:
7.       Lengkapi tabel berikut ini:
a.
Flyout Freehand
Nama
Keterangan Kegunaan





















b.
Flyout Interaktif Transparancy
Nama
Keterangan Kegunaan















8.       Apa nama tampilan berikut ini dan jelaskan fungsi !


 








9.       Tuliskan menu yang ada dalam Corel Draw, dan jelaskan secara umum fungsi dari menu-menu tersebut !
10.    Apa yang dimaksud dengan (a) flayout  (b) dokcer windows  (c) shapping   (d) countur
11.    Jelaskan maksud masing-masing bagian dialog penambahan halaman berikut





12.    Tuliskan prosedur untuk menyisipkan halaman baru !
13.    Jelaskan keuntungan memberi nama halaman sesuai dengan isi desain yang dibuat !
14.    Bagaimana prosedur untuk menambahkan halaman baru !
15.    Apa yang dapat dilakukan dengan menu View !



B.Evaluasi Kemampuan Praktek (Psikomotorik)
Petunjuk:
Pastikan guru atau pembimbing TIK-mu menyaksikan apa yang kamu lakukan !
1.       Aktifkan Desain Grafis Corel Draw yang ada pada komputermu, dan buka halaman yang masih kosong dan simpan dengan nama UJI-LATIH1
2.       Sisipkan 3 halaman baru dan beri nama halaman dengan nama gambar bebek, gambar bola, gambar kotak dan gambar poligon !
3.       Sisipkan 3 jendela yang baru dan tampilkan layar secara cascading, kemudian tampilkan layar secara horizontal/vertikal !
4.       Kembalikan tampilan sehingga hanya 2 dokumen yang tampilan, hilangkan jendela yang lain !
5.       Ubah tampilan (zoom) menjadi 200%, 50% dan To Page !
6.       Sembunyikan tampilan tool box, dan tampilkan kembali !
7.       Tampilkan Docker Shaping, docker lens dan docker artistik media !
8.       Sembunyikan tampilan dockr lens dan docker artistik media !
9.       Simpan dokumen desain grafis dengan nama yang baru UJI-LATIH1-TAMBAH!
10.     Keluarlah dari program desain Corel Draw jangan lupa menyimpan ulang dokumen yang ada !


































RENCANA PELAKSANAAN   PEMBELAJARAN (RPP) NO 2
 

Mata Pelajaran                    : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Kelas / Semester                  : XII / Ganjil
Waktu                                    :  8 x 45 menit
Standar Kompetensi           : 1. Menggunakan Perangkat lunak pembuat desain grafis
Satuan Pendidikan              : SMA Pertiwi 2 Padang
 

1.      KOMPETENSI DASAR

1.2 Menggunakan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat desain grafis

2.    INDIKATOR

1. Mendemontrasikan pembuatan obyek dengan desain grafis Corel Draw
2. Mendemontrasikan perubahan bentuk pada obyek desain grafis

4.       TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah proses pembelajaran diharapkan siswa dapat
Pertemuan Ke-1
1.       Menggunakan toolbox
2.       Menggunakan Freehand tool untuk membuat garis, garis artistik
3.       Menggunakan Freehand tool untuk membuat kurva
4.       Menggunakan tool Box ellips untuk membuat lingkaran
5.       Menggunakan tool Poligon
6.       Menggunakan tool Graph Paper

Pertemuan Ke-2
7.       Membuat Obyek Basic Shapes
8.       Menggunakan tool teks
9.       Mengadakan perubahan terhadap posisi obyek
10.    Menggandakan obyek
11.    Memutar Obyek
12.    Menghapus Obyek

Pertemuan Ke-3
13.    Memodifikasi Obyek
14.    Membuat lingkaran dengan sudut tertentu
15.    Memberi warna obyek sederhana

5.       MATERI PEMBELAJARAN

  • Membuat Desain Sederhana dengan Corel Draw

6.       MODEL PEMBELAJARAN

  • Model pembelajaran kooperatif
  • Model pembelajaran langsung

7.       SUMBER BELAJAR

1.       Buku pegangan siswa (1) Penerbit Erlangga  Karya Sadiman, S.Pd
2.       Seperangkat computer
3.       LCD

8.       KEGIATAN PEMBELAJARAN

A.      Pendahuluan

1.       Menyampaikan kompetensi dasar dan indicator pembelajaran
2.       Apersepsi tentang bagaimana cara mengoperasikan komputer dan metoda yang dipelajari dari 2 pertemuan sebelumnya
3.       Motivasi tentang keistimewaan program cara kerja komputer

B.      Kegiatan Inti

Pertemuan pertama (2 jam pelajaran)
1.       Guru mendemontrasikan cara menggunakan tool box  dan menampilkan flyout
2.       Siswa mempraktekan cara menampilkan flyout
3.       Siswa memperagakan cara membuat garis dengan bimbingan guru
4.       Siswa diminta untuk mengaplikasikan cara pembuatan garis sehingga dapat membentuk bujur sangkat atau persegi panjang
5.       Siswa mendemontrasikan cara membuat obyek sederhana seperti segitiga, segiempat, trapesium dan lain-lain dengan menggunakan bazier tool
6.       Guru memberikan bimbingan cara menggunakan tool artistik, membuat kurva, membuat graph paper
7.       Siswa mempraktekan dan menjalankan perintah STEP BY STEP, guru melakukan pengawasan dan pembingan agar praktek dapat berjalan lancar

Pertemuan kedua (2 jam pelajaran)
1.       Guru memperagakan cara untuk , siswa menyimak apa-apa yang dilakukan oleh guru : Membuat Obyek Basic Shapes, Menggunakan tool teks, Mengadakan perubahan terhadap posisi obyek, Menggandakan obyek, Memutar Obyek, Menghapus Obyek
2.       Siswa mempraktekan secara STEP BY STEP untuk Membuat Obyek Basic Shapes, Menggunakan tool teks, Mengadakan perubahan terhadap posisi obyek, Menggandakan obyek, Memutar Obyek, Menghapus Obyek

Pertemuan Ketiga (2 Jam pelajaran)
1.       Guru membimbing siswa untuk melakukan Memodifikasi Obyek dengan melihar perintah STEP BY STEP yang ada di dalam buku pegangan
2.       Guru memperagakan cara Membuat lingkaran dengan sudut tertentu, Memberi warna obyek sederhana dengan ditampilkan pada layar LCD dan siswa menyimak apa-apa yang dilakukan guru / instruktur
3.       Siswa mengikuti dan menjalankan perintah STEP BY STEP yang ada dibuku pegangan

Pertemuan Keempat (2 Jam Pelajaran)
1.       Setelah tugas yang dikumpulkan di ACC maka siswa diminta untuk membuat gambar yang dibawanya di dalam lembar desain grafis Corel Draw

C.      Penutup
1.       Guru melakukan evaluasi dengan memberikan soal dari buku pegangan (misalkan soal KLI EDIT, UJI INDIKATOR)
2.       Guru membantu siswa untuk mengambil kesimpulan pembelajaran hari
3.       Guru memberikan tugas kepada siswa untuk mencari gambar sederhana sebagai bahan ulangan blok dan mengumpulkan dalam 2 hari ke depan

 

9.       PENILAIAN

·             Tugas Portopolio (Hasil perkembangan tugas yang diberikan berupa gambar)
No
Bidang Penilaian
Skor
Sangat Baik
Baik
Sedang
Kurang
1
Ketepatan pengumpulan




2
Kualitas gambar yang dipilih




3
Kesulitan gambar




4
Variasi gambar




5
Variasi Warna




Rata-rata




                Kriteria
Sangat baik                     konversi nilai >90
Baik                                  konversi nilai 90 – 80
Cukup                               konversi nilai 80 – 70
Kurang                             konversi nilai 40 - 60

Diketahui oleh      :                                                                                                               Padang,     Mei 2011
Kepala Sekolah SMA Pertiwi 2 Padang,                                                                         Guru Mata Pelajaran,




Drs. Muspardi, MM.                                                                                                          Menrisal, S.Pd.
NIP. 19590909 198603 1 015
RENCANA PELAKSANAAN   PEMBELAJARAN (RPP) NO 3
 

Mata Pelajaran                    : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Kelas / Semester                  : XII / Ganjil
Waktu                                    :  6 x 45 menit
Standar Kompetensi           : 1.Menggunakan perangkat lunak pembuat desain grafis
Satuan Pendidikan              : SMA Pertiwi 2 Padang
 

1.   KOMPETENSI DASAR

1.2. Menggunakan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat desain grafis

2.       INDIKATOR

·         Mendemontrasikan cara pembauran obyek


3.    TUJUAN PEMBELAJARAN

                Setelah proses belajar mengajar diharapkan siswa dapat:
Pertemuan ke-1
·         Menghubungkan dua buah obyek dengan cara Blending
·         Memberi kontur pada obyek
Pertemuan Ke-2
·         Membuat obyek emvelope
·         Membuat obyek distorsi
Pertemuan Ke-3
·         Membuat transparansi
·         Membuat bayangan (shadow)
Pertemuan K-4
·                     Ulangan Blok Ke-3

4.    MATERI PEMBELAJARAN

Membuat Obyek Interaktif

4.       MODEL PEMBELAJARAN

  • Model pembelajaran kooperatif
  • Model pembelajaran langsung

5.       SUMBER BELAJAR

a.     Buku pegangan siswa (1) Penerbit Erlangga  Karya Sadiman, S.Pd
b.     Seperangkat computer
c.     LCD

6.       KEGIATAN PEMBELAJARAN

A.          Pendahuluan

1.       Menyampaikan kompetensi dasar dan indicator pembelajaran
2.       Apersepsi tentang obyek yang membaur
3.       Motivasi

B.          Kegiatan Inti

Pertemuan pertama (2 jam pelajaran)
1.   Guru mendemontrasikan cara memblending dua buah obyek (misalkan ingkaran dengan segi empat)
2.   Siswa mempraktekan cara memblending
3.   Guru meminta siswa untuk mengadakan perubahan-perubahan pada saat blending seperti perubahan preset, size obyek, between blending, blend direction, color blending dan clear blending sehingga siswa mempau menggunakan semua perintah yang bersangkutan.
4.   Guru memberikan beberapa soal untuk berlatih blending
5.   Guru menampilkan gambar yang telah di kontur, baik kontur ke dalam maupun keluar dan memberitahukan tool yang digunakan untuk hal tersebut
6.   Siswa mempraktekan cara untuk memberi kontur dari obyek yang ditampilkan di layar LCD

Pertemuan kedua (2 jam pelajaran)
1.           Guru menginformasikan tentang gambar emvelope
2.           Guru memberikan contoh cara untuk membuat emvelope sederhana berupa huruf cara menggunakan properti bar yang tampil
3.           Siswa diminta untuk mempraktekan cara membuat emvelope pada obyek
4.           Guru menjelaskan cara distorsy dan siswa diberikan obyek yang didistorsy sampai siswa menemukan beberapa komposisi dan cara distorsi sesuai dengan property bar yang tampil

Pertemuan ke-3 (2 jam pelajaran)
1.       Guru memjelaskan maksud transparansi dan shadow dan tool yang digunakan
2.       Siswa diminta untuk menjalankan perintah STEP BY STEP dibuku sampai benar-benar memahami cara menmbuat transparansi dan shadow pada dua bua obyek
3.       Siswa diminta untuk mempraktekan cara pembuatan gambar yang ada pada buku dan uji indikator

Pertemuan Ke-4 (2 jam pelajaran)
Ulangan Blok - 4

C. Penutup

1. Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan seputar indicator
2. Siswa diminta untuk membuatan rangkuman dari pembelajaran pada hari ini

7.       PENILAIAN

·     Untuk menilai ranah pengetahuan siswa dilakukan dengan memberikan soal latihan seperti berikut ini, dengan pemberian skor setiap soal antara 1 – 100
1.       Jelaskan nama dan fungsi dari toolbox yang ditampilkan berikut ini:
2.       Apa yang dimaksud dengan blending, dan bagaimana cara membuatnya jika kita mempunyai dua buah obyek yaitu segitiga dan bintang ?
3.       Di bawah ini obyek hasil blending, coba buatlah dilembar kerja desain corel draw !
4.       Apa fungsi dari Transparansi, jelaskan prosedur melaksanakan perintah tersebut !
5.       Dengan menggunakan teknik shadow kerjakan huruf-huruf dibawah ini

Diketahui oleh      :                                                                                                               Padang,     Mei 2011
Kepala Sekolah SMA Pertiwi 2 Padang,                                                                         Guru Mata Pelajaran,




Drs. Muspardi, MM.                                                                                                          Menrisal, S.Pd.
NIP. 19590909 198603 1 015









Soal Ulangan Blok Ke-4

Soal Uji Psikomotorik
Petunjuk  Pengerjaan
1.       Pilihlah salah satu soal yang bisa kamu kerjakan dalam waktu 45 menit (1 jam pelajaran)
2.       Setiap soal mempunyai kesulitan yang berbeda dan mempunyai nilai maksimum yang berbeda


1.       Dengan menggunakan teknik yang sudah dipelajari gambarlah
      obyek-obyek berikut ini: (85)
                                A.                                            B.                                            C.







 





D.                                                            E.


2.       Buatlah obyek berikut ini dengan menggunakan variasi emvelope dan fiil color (85)

3. Soal No 3 dapat bernilai  (100)











RENCANA PELAKSANAAN   PEMBELAJARAN (RPP) NO 4
 

Mata Pelajaran                    : TIK
Kelas / Semester                  : XII / Ganjil
Waktu                                    :  8 x 45 menit
Standar Kompetensi           : 1.  Menggunakan perangkat lunak pembuat desain grafis
Satuan Pendidikan              : SMA Pertiwi 2 Padang
 

1.       KOMPETENSI DASAR

1.3. Membuat grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk dan ukuran


2.       INDIKATOR

  • Memotong  dan menggabungkan obyek desain grafis
  • Membuat desain grafis untuk keperluan cetak
  • Membuat karya dengan aplikasi bitmap dua dimensi dan tiga dimensi

3.       TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah proses pembelajaran siswa diharapkan dapat
Pertemuan Ke-1 (2 JP)
·     Mengubah posisi obyek
·     Menggabungkan obyek dengan shaping

Pertemuan Ke-2 (2 JP)
·         Melakukan combine
·         Menggabungkan obyek dengan tulisan
·         Membuat perspektif
·         Memodifikasi Huruf
·         Membuat Lens
·         Menyimpan Obyek ke dokumen

Pertemuan K-3
·     Membuat lambang

Pertemuan Ke-4
·     Menggunakan aplikasi grafis dua dimensi dan tiga dimensi

4.       MATERI PEMBELAJARAN

Membuat Desain untuk keperluan cetak

5.       MODEL PEMBELAJARAN

  • Model pembelajaran langsung

6.       SUMBER BELAJAR

  • Buku pegangan siswa (1) Penerbit Erlangga  Karya Sadiman  (2) Penerbit lain yang relevan
  • Seperangkat computer
  • LCD, atau Carta

7.       KEGIATAN PEMBELAJARAN

      A.      Pendahuluan

1.       Menyampaikan kompetensi dasar dan indicator pembelajaran
2.       Apersepsi
3.       Motivasi

      B.      Kegiatan Inti

Pertemuan ke-1 (2 JP)
·     Guru membimbing siswa agar siswa dapat mengadakan perubahan posisi obyek
·     Guru medemontrasikan cara untuk menggabungkan obyek dengan shapping, trim, intersect, weld
·     Siswa mempraktekan secara STEP BY STEP untuk melakukan shapping, trim, intersect, weld
Pertemuan Ke-2 (2 JP)
·     Guru memberikan contoh cara melakukan combine pada suatu benda,
·     Guru mendemontrasikan penggabungkan obyek dan tulisan
·     Siswa mempraktekan secara STEP by STEP cara combime dan menggabungkan obyek
·     Guru memberikan beberapa gambar sebagai latihan lebih lanjut untuk combine dan gabungkan obyek
·     Guru membimbing siswa untuk melakukan perspektif secara STEP BY STEP
·     Guru mendemontrasikan cara kerja Lens, dan menyimpan dokumen ke dalam format tertentu
·     Siswa mempraktekan secara step by step cara memodifikasi huruf, membuat lens dan menyimpan dokumen dengan format tertentu.

Pertemuan K-3
·     Membuat lambang

Pertemuan Ke-4
·     Menggunakan aplikasi grafis dua dimensi dan tiga dimensi

C. Penutup

1. Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan seputar indicator
2. Siswa diminta untuk membuatan rangkuman dari pembelajaran pada hari ini

8.       PENILAIAN

·     Untuk menilai ranah pengetahuan siswa dilakukan dengan memberikan soal latihan seperti berikut ini, dengan pemberian skor setiap soal antara 1 – 100
1.       Apa yang dimaksud dengan grafis berbasis bitmap dan ciri-cirinya ?
2.       Apa yang dimaksud dengan grafis berbasis vektor dan ciri-cirinya ?
3.       Sebutkan 3 program aplikasi desain grafis yang kamu ketahui !
4.       Apa keunggulan dari masing-masing program pada soal no 3 ?

Kemampuan Praktek (Psikomotorik)
5.       Buatlah salah obyek desain berikut ini, waktu pengerjaan adalah 1 x 45 menit !








6. Apa yang saja yang dapat dilakukan dengan menu Bitmap ?
7. Gambarlah obyke dibawah ini:
 Berilah efek-efek Blur, Art strokes dan Color Transporm dan simpan pada halaman-halaman yang berbeda !










·     Penilaian Kemampuan Praktek / Kerja Ilmiah meliputi:

No
Bidang Penilaian
Skor
Sangat Baik
Baik
Sedang
Kurang
1.
Keterampilan  melakukan combine




2.
Keterampilan melakukan shaping




3.
Keterampilan melakukan membuat prespektif




4.
Keterampilan memodifikasi huruf




5.
Kemampuan memberik warna obyek




6.
Keterampilan dalam membuat obyek




Rata-rata




               
Kriteria
Sangat baik >= 12 kali                konversi nilai >90
Baik >= 8 kali                                konversi nilai 90 – 80
Cukup >= 6 kali                            konversi nilai 80 – 70
Kurang < 6 kali                             konversi nilai 40 – 60


Diketahui oleh      :                                                                                                               Padang,     Mei 2011
Kepala Sekolah SMA Pertiwi 2 Padang,                                                                         Guru Mata Pelajaran,




Drs. Muspardi, MM.                                                                                                          Menrisal, S.Pd.
NIP. 19590909 198603 1 015













Soal Ujian Semester Gazal

Petunjuk : Pilihlah salah satu jawaban yang benar !


1.       Mengubah posisi obyek menggunakan menu ...
a.       File
b.       Arrange
c.        Edit
d.       Effect
e.        Bitmap
2.       Penggabungan  obyek menjadi satu kesatuan diperlukan ....
  1. ungroup
  2. group
  3. break apart
  4. union apart
  5. union group
3.       Agar obyek yang disudah disatukan dipecah menggunakan tool ...
a.       ungroup
b.       group
c.        break a part
d.       union apart
e.        break curve a part
4.       Untuk menggeser obyek ke belakang sebanyak 1 obyek menggunakan perintah ...
  1. to front
  2. to back
  3. foward one
  4. back to one
  5. behind one
5.       Agar obyek yang aktif menjadi dipaling belakang menggunakan ...
a.       to front
b.       to back
c.        foward one
d.       back one
e.        behind one
6.       Tampilan shaping dapat di keluar atau ditampilkan di docker window dengan cara:
a.       menu arrange, group, shaping
b.       menu arrange, shaping, shaping
c.        menu effect, group, shaping
d.       menu efect, shaping, shaping
e.        menu view, efect, shaping
7.       Untuk menggabungkan dua buah obyek menjadi satu kesatuan membutuhkan menu
  1. windows
  2. file
  3. edit
  4. toll
  5. arrange
8.       Menggabungkan obyek menggunakan weld artinya ....
  1. membuat obyek satu kesatuan warna-warna yang cocok
  2. membuat obyek bervariasi warna-warni
  3. memberikan siswa obyek
  4. menyingkirkan obyek
  5. membreak apart obyek
9.       Perhatikan gabung teks dibawah ini:


 




Obyek di atas tadinya 2 buah yaitu lingkaran dan bujur sangkar, setelah digabungkan menjadi seperti diatas, teknik yang digunakan adalah ....
a.       weld
b.       insersect
c.        trim
d.       simplify
e.        back minus front
10.    Di bawah ini merupakan tool shaping weld ...
a.      
b.      
c.       
d.      
e.       
11.    Shaping trim adalah ....
a.       untuk mendapatkan gabungan obyek
b.       untuk meninggalkan obyek
c.        menggandakan bayangan obyek
d.       memberi bayangan obyek
e.        memotong bayangan obyek
12.    Perhatikan proses berikut ini
Proses diatas merupakan proses pemotongan obyek dengan
a.       weld
b.       trim
c.        instersect
d.       simplify
e.        front minus back
13.    Ada obyek seperti dibawah ini


 





Setelah diberi perlakuan memberikan gambar seperti berikut ini


 





Perlakukan yang diberikan adalah ...
a.       simplify
b.       intersect
c.        trim
d.       weld
e.        front minus back
14.    Tampilan docker dibawah ini adalah shaping
a.       weld
b.       trim
c.        intersect
d.       simplify
e.        front minus back
15.    Untuk menghasilkan outline garis adalah menggunakan
a.       simplify
b.       break a part
c.        text a part
d.       obyek a part
e.        outline a part
16.    Yang merupakan pattern dialog dari toolbook adalah ...
a.      
b.      
c.       
d.      
e.       
17.    Tulisan seperti berikut  ini



Teks dan obyek di atas di buat dengan menggunakan teknik ...
  1. perspektif
  2. interaktif mesh fill
  3. text to path
  4. break a path
  5. group
18.    Perhatikan proses penggabungkan obyek berikut ini:
Gambar kedua adalah setelah proses dilakukan dengan ...
  1. shaping
  2. combine
  3. break curve a part
  4. group
  5. ungroup
19.    Perubahan tulisan pada posisi obyek tempat menunpang sehingga menjadi di atas garis, di tengah garis atau dibawah garis diubah dengan menggunakan
a.       preset
b.       teks orientasion
c.        teks placement
d.       teks from distance
e.        horizontal offset
20.    Untuk memecah huruf seperti tulisan


 


Menggunakan teknik ....
  1. interaktif mess fiil
  2. break a part
  3. text a part
  4. un group
  5. iteraktif obyek
21.    Untuk memotong obyek menjadi dua bagian menggunakan ...
a.       un group
b.       simplify
c.        break a part
d.       obyek a part
e.        cut obyek
22.    Perhatikan gambar berikut ini


Saya Suka TIK
 




Menggunakan teknik....
a.       embos
b.       blur
c.        prespektif
d.       3D
e.        obyektif
23.    Obyek kadang-kadang terlihat menjah sehingga terlihat makin lama makin kecil seperti tulisan berikut:
Untuk melakukan perintahnya adalah ...
[1] Klik menu Effect
[2] Buat obyek
[3] Klik obyek
[4] tarik node ke belakang
Pernyataan yang benar adalah ...
a.       [1] [2] [3] [4]
b.       [2] [3] [1] [4]
c.        [3] [2] [1] [4]
d.       [3] [2] [4] [1]
e.        [2] [3] [4] [1]
24.    File untuk Corel Draw berakhiran CDR, untuk memasukan dokumen JPEG ke dalam lembar kerja Corel menggunakan perintah ....
a.       Menu File, Save As
b.       Menu Arrange modufication
c.        Menu File page setup
d.       Menu File, Import
e.        Menu File, Export
25.    Efek Power Clip digunakan untuk ....
a.       menyimpan obyek
b.       memindahkan benda ke dokumen
c.        memindahkan obyek antar program desain
d.       memasukan obyek ke dalam obyek lainnya
e.        menyimpan obyek dengan nama baru
26.    Agar bagian sebuah obyek tertentu dalam desain grafis tampil lebih besar menggunakan ....
a.       Lens
b.       Edit show
c.        Show
d.       View
e.        100% view
27.    Perhatikan tampilan di bawah ini:
a.       Brighten
b.       Color limit
c.        Fish Eye
d.       Invert
e.        Magnify
28.    Jika ingin memberi efek Lens dan lensa agak gelap atau berwarna maka menggunakan ....
a.       Brighten
b.       Color limit
c.        Fish Eye
d.       Invert
e.        Magnify
29.    Untuk membuat efek seperti berikut menggunakan ....


 







a.       circle
b.       ellips
c.        embos
d.       cuting
e.        blur
30.    Jika dokumen yang telah dimodifikasi kemudian akan disimpan maka akan memberikan backup dengan ciri ...
a.       di depan dokumen yang bersangkutan ada kata save
b.       di depan dokumen tersebut ada kata save as
c.        di depan dokumen tersebut ada kata copy of
d.       di depan dokumen tersebut ada kata copy as
e.        di depan dokumen tersebut ada kata use off
31.    Untuk memberikan efek seperti kertas terlipat pada ujung-ujungnya menggunakan teknik ...
a.       embos
b.       curt embos
c.        bitmap
d.       import
e.        direction
32.    Untuk mengubah dokumen vektor ke dalam bentuk bitmap menggunakan ....
a.       Menu Bitmaps convert to bitmap
b.       Menu Effect conver to bitmap
c.        Menu Text edit to bitmap
d.       Menu Tool effect to bitmap
e.        Menu Bitmaps Effect to bitmap
33.    Perhatikan hasil effect dibawah ini
Gambar di atas merupakan gambar bitmap yang diberi effect ....
a.       cubist
b.       3D effect
c.        Zoom
d.       Page curt
e.        Color transform
34.    Perhatikan gambar dibawah ini diberi effect ganda yaitu :
a.       page curt dan bit planes
b.       page curt dan Halftone
c.        page curt dan pischedelic
d.       embos dan page curt
e.        embos dan pischedelic
35.    Untuk membuat bitmap pada CorelDraw menggunakan file yang memiliki akhiran ...
a.       JPG
b.       EXE
c.        COM
d.       GIP
e.        BMT


Evaluasi Kemampuan Praktik (Psikomotorik)
Petunjuk :
1.       Dengan menggunakan teknik yang telah dipelajari buatlah obyek berikut ini, perhatikan efek warna dan efek tulisan serta gambar yang ada. Buatlah sepersis mungkin !


 













2.       Dengan menggunakan teknik yang sudah dipelajari buatlah obyek berikut dan beri effek sehingga tampilan sesuai dengan yang ada:
  
 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Terima kasih telah bergabung

Catatan: Hanya anggota dari blog ini yang dapat mengirim komentar.