RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) NO 1
Mata Pelajaran :
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Kelas / Semester : X II/ Ganjil
Waktu : 8 x 45 menit
Standar Kompetensi : 1. Menggunakan perangkat lunak pembuat desain grafis
1. KOMPETENSI DASAR
1.1. Menunjukan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak desain grafis
2. INDIKATOR
1. Mengidentifikasi perbedaan
grafis berbasis vektor dan berbasis bitmap
2. mengidentifikasi beberapa
program pengolah desain grafis
3. Mengidentifikasi
keunggulan program Corel Draw
4. Mengidentifikasi menu,
tool dan ikon Corel Draw sebagai operasional desain grafis
3 TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah proses pembelajaran siswa diharapkan dapat
Pertemuan
Pertama (2 JP)
1. Memberikan beberapa
contoh program atau software yang digunakan untuk pembuatan dan pengolah desain
grafis
2. Menuliskan /
menyebutkan keunggulan yang dimiliki oleh desain grafis Corel Draw
Pertemuan
Ke-2 (2 JP)
3. Membedakan desain
grafis berbasis vektor dan desain grafis berbasis bitmap
4. Menjelaskan
fungsi dari menu pokok pada desain grafis Corel Draw
5. Menjelaskan fungsi dari
masing-masing tool bok pada desain grafis Corel Draw
Pertemuan
Ke-3 (2JP)
6. Mengatur tampilan lembar
kerja desain grafis
Pertemuan
Ke-4
Ulangan Blok Ke-1
4 MATERI PEMBELAJARAN
·
Mengidentifikasi Program Pembuat Desain Grafis
·
Mengidentifikasi Menu, Tool Desain Grafis Corel Draw
·
Mengatur Tampilan Lembar Kerja Desain Grafis
5 MODEL PEMBELAJARAN
Multi Model Pembelajaran (Model Kooperatif dan
Model Pembelajaran Langsung)
6 SUMBER BELAJAR
6.1
Buku
pegangan siswa (1) Penerbit Erlangga
Karya Sadiman, S.Pd
6.2
Seperangkat
computer dengan software Corel Draw Ver 11 atau Ver 12
6.3
LCD
7 KEGIATAN PEMBELAJARAN
A. Pendahuluan
1. Menyampaikan kompetensi dasar
dan indicator pembelajaran
2. Apersepsi tentang desain
grafis
3. Motivasi tentang penggunaan
desain grafis di dalam kehidupan sehari-hari
B. Kegiatan Inti
Pertemuan pertama (2 jam
pelajaran)
1.
Siswa diajak untuk
mendiskusikan tentang istilah desain grafis, pemakaian dalam kehidupan
sehari-hari dan beberapa contoh program desain grafis yang ada saat ini
2.
Siswa diminta untuk membaca
buku teks karya sadiman pada halaman-halaman awal
3.
Bersama-sama dengan siswa,
guru mengambil kesimpulan tentang desain grafis Photoshop dan Corel Draw
Pertemuan kedua (2 jam pelajaran)
1. Guru menampilkan beberapa
contoh gambar berbasis vektor dan berbasis bitmap di layar LCD atau dalam
bentuk lembaran
2. Siswa diminta untuk
mengelompokan gambar-gambar tersebut ke dalam kelompok gambar vektor dan gambar
bitmap
3. Guru membimbing siswa
agar dapat mengaktifkan desain grafis Corel Draw
4. Guru menjelaskan langkah
demi langkah proses pengaktifkan yang terjadi
5. Siswa diminta untuk
mengidentifikasi menu-menu yang ada dalam desain grafis Corel
6. Guru membimbing siswa
untuk mengidentifikasi toolbox yang ada pada desaian grafis corel
7. Guru membimbing siswa
untuk keluar dari program desain grafis Corel Draw
Pertemuan
Ketiga (2 jam pelajaran)
1. Guru memberikan
kesempatan kepada siswa untuk mengaktifkan desain grafis corel Draw
2. Dengan pembimbingan
secara STEP BY STEP, model pembelajaran langsung siswa dibimbing untuk
menyisipkan lembar desain yang baru, mengubah nama lembar desain grafis,
menghapus lembaran desan grafis, menampilkan dan menyembunyikan penggaris
3. Guru mendemontrasikan
cara untuk menyisipkan jendela baru, mengadakan perubahan tampilan layar dan
siswa mengikuti apa yang dilakukan oleh guru
4. Guru mendemontrasikan
cara untuk menampilkan dan menyembunyikan toll, menampilkan dan menyembunyikan
docker
5. Setelah guru selesai
demontrasi siswa diminta untuk mempraktekan secara STEP BY STEP sesuai dengan
buku pegangan.
Pertemuan
Keempat (2 Jam Pelajaran)
Pertemuan ke-4 merupakan pertemuan untuk
mengadakan ulangan Blok ke-1 (Soal dapat dilihat pada lampiran RPP ini)
8. Penutup
1. Guru mengevaluasi dengan
memberikan pertanyaan seputar indicator
2. Siswa diminta untuk
membuatan rangkuman dari pembelajaran
pada hari ini
3. Bersama-sama dengan guru
siswa diminta untuk membuat kesimpulan pada setiap akhir pelajaran
9. PENILAIAN
·
Untuk menilai ranah pengetahuan siswa dilakukan dengan memberikan soal
latihan seperti berikut ini, dengan pemberian skor setiap soal antara 1 – 100
1. Apa yang dimaksud dengan desan grafis (a)
berbasis vektor (b) barbasis bitmap ?
2. Apa ciri-ciri
dari (a) desain berbasis vektor (b) desain berbasis bitmap ?
3. Tuliskan
prosedur untuk menjalankan Corel Draw
4. Jelaskan
maksud dari tampilan berikut ini:
5. Jelaskan
keunggulan yang dimiliki oleh CorelDraw !
6. Tuliskan menu
yang ada pada program desain grafis CorelDraw !
7. Perhatikan
gambar dibawah ini
8. Jelaskan
nama-nama pada bagian yang diberi nomor !
9. Apa perbedaan
dari Save dan Save As, jelaskan dan bagaimana prosedur menggunakan kedua
perintah tersebut !
10. Format gambar
apa saja ektensinya yang dapat disimpan oleh Corel Draw, dan apa standar
penyimpanan dokumen desain grafis CorelDraw !
11. Apa penyebab
dari munculnya dialog seperti gambar berikut ini dan apa penyebabnya !
12.
Aktifkan Program desain grafis Corel Draw,
dan simpan dengan nama LATIHAN BIASA !
13.
Sisipkan 4 halaman pada dokumen LATIHAN
BIASA?
14.
Ubah nama-nama halaman atau page dengan
namau, dan 4 teman akrabmu !
15.
Ubah posisi atau urutan halaman sesuai
dengaan teman-teman yang paling disukai sampai kurang kamu sukai !
16.
Simpan kembali dokumennya dengan nama LATIHAN
OKELAH, tutup dan keluar dari desain Corel Draw !
17.
Apa fungsi dari menu Window ?
18.
Tuliskan prosedur untuk menampilkan doker
shaping !
19.
Bagaimana prosedur untuk menampilkan dan
menyembunyikan toolbox ?
20.
Tuliskan prosedur untuk menambah jendela
baru, dan jelaskan bagaimana hasil yang diperoleh !
21.
Perhatikan tampilan-tampilan berikut ini, apa
namanya dan bagaimana prosedur untuk menampilkannya !
·
Penilaian Kemampuan Praktek /
Kerja Ilmiah meliputi:
Prosedur menghidupkan
dan mematikan komputer
No
|
Bidang Penilaian
|
Skor
|
|||
Sangat Baik
|
Baik
|
Sedang
|
Kurang
|
||
1
|
Prosedur mengaktifkan program Corel Draw
|
||||
2
|
Keterampilan penggunaan Keyboard untuk mengetik
|
||||
3
|
Keterampilan penggunakan mouse untuk
mengaktifkan menu
|
||||
4
|
Keterampilan mengadakan perubahan tampilan
lembar kerja desaian grafis
|
||||
5
|
Keterampilan menampilan dan menyembunyikan
toolbox, docker, dan shaping
|
||||
6
|
Keterampilan untuk keluar dari desain grafis
Corel Draw
|
||||
Rata-rata
|
Kriteria
/ Konversi nilai
Kriteria
Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 70
Sangat
baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 70, Kurang < 70
Diketahui oleh : Padang,
Mei 2011
Kepala Sekolah SMA
Pertiwi 2 Padang, Guru Mata Pelajaran,
Drs. Muspardi, MM. Menrisal,
S.Pd.
NIP. 19590909
198603 1 015
Soal Ulangan Blok Ke-1
Kompetensi Dasar :D 1.1 Guru
Mata Pelajaran : _________________
Nama : _____________________ Tanda
tangan Orang tua :
Kelas : _____________________ _________________
Tanggal:
Nilai : KD 1.1. ________
Tanggal : _____________________
a. Soal Evaluasi Kognitif
1. Apa yang
membedakan gambar berbasis bitmap berbasis vektor !
2. Jelaskan mana
yang lebih cocok untuk membut baliho dengan ukuran besar apakah gambar dengan
dpi besar atau dengan dpi kecil !
3. Tuliskan
program desain grafis yang ada pada saat ini !
4. Apa keunggulan
dari (a) Photoshop (b) Corel Draw
5. Untuk
menggabungkan dua buah obyek atau lebih dari hasil jepretan photo program apa
yang cocok jelaskan !
6. Apa nama
tampilan gambar berikut dan jelaskan nama bagian-bagian berikut ini:
7. Lengkapi
tabel berikut ini:
a.
Flyout Freehand
|
Nama
|
Keterangan Kegunaan
|
b.
Flyout Interaktif Transparancy
|
Nama
|
Keterangan Kegunaan
|
8. Apa nama
tampilan berikut ini dan jelaskan fungsi !
9. Tuliskan menu
yang ada dalam Corel Draw, dan jelaskan secara umum fungsi dari menu-menu
tersebut !
10. Apa yang dimaksud
dengan (a) flayout (b) dokcer
windows (c) shapping (d) countur
11. Jelaskan
maksud masing-masing bagian dialog penambahan halaman berikut
12. Tuliskan
prosedur untuk menyisipkan halaman baru !
13. Jelaskan
keuntungan memberi nama halaman sesuai dengan isi desain yang dibuat !
14. Bagaimana
prosedur untuk menambahkan halaman baru !
15. Apa yang
dapat dilakukan dengan menu View !
B.Evaluasi Kemampuan
Praktek (Psikomotorik)
Petunjuk:
Pastikan guru atau
pembimbing TIK-mu menyaksikan apa yang kamu lakukan !
1. Aktifkan
Desain Grafis Corel Draw yang ada pada komputermu, dan buka halaman yang masih
kosong dan simpan dengan nama UJI-LATIH1
2. Sisipkan 3
halaman baru dan beri nama halaman dengan nama gambar bebek, gambar bola,
gambar kotak dan gambar poligon !
3. Sisipkan 3
jendela yang baru dan tampilkan layar secara cascading, kemudian tampilkan layar
secara horizontal/vertikal !
4. Kembalikan
tampilan sehingga hanya 2 dokumen yang tampilan, hilangkan jendela yang lain !
5. Ubah tampilan
(zoom) menjadi 200%, 50% dan To Page !
6. Sembunyikan
tampilan tool box, dan tampilkan kembali !
7. Tampilkan
Docker Shaping, docker lens dan docker artistik media !
8. Sembunyikan
tampilan dockr lens dan docker artistik media !
9. Simpan
dokumen desain grafis dengan nama yang baru UJI-LATIH1-TAMBAH!
10. Keluarlah dari program desain Corel Draw
jangan lupa menyimpan ulang dokumen yang ada !
RENCANA
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) NO 2
Mata Pelajaran :
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Kelas / Semester : XII / Ganjil
Waktu : 8 x 45 menit
Standar Kompetensi : 1. Menggunakan Perangkat lunak pembuat desain grafis
Satuan Pendidikan :
SMA Pertiwi
2 Padang
1. KOMPETENSI DASAR
1.2 Menggunakan menu ikon yang terdapat dalam
perangkat lunak pembuat desain grafis
2. INDIKATOR
1. Mendemontrasikan pembuatan obyek dengan desain
grafis Corel Draw
2. Mendemontrasikan perubahan bentuk pada obyek
desain grafis
4. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah proses pembelajaran diharapkan siswa dapat
Pertemuan
Ke-1
1. Menggunakan toolbox
2. Menggunakan Freehand tool
untuk membuat garis, garis artistik
3. Menggunakan Freehand tool
untuk membuat kurva
4. Menggunakan tool Box ellips
untuk membuat lingkaran
5. Menggunakan tool Poligon
6. Menggunakan tool Graph Paper
Pertemuan Ke-2
7. Membuat Obyek Basic Shapes
8. Menggunakan tool teks
9. Mengadakan perubahan
terhadap posisi obyek
10. Menggandakan obyek
11. Memutar Obyek
12. Menghapus Obyek
Pertemuan
Ke-3
13. Memodifikasi Obyek
14. Membuat lingkaran dengan
sudut tertentu
15. Memberi warna obyek
sederhana
5. MATERI PEMBELAJARAN
- Membuat Desain Sederhana dengan Corel Draw
6. MODEL PEMBELAJARAN
- Model pembelajaran kooperatif
- Model pembelajaran langsung
7. SUMBER BELAJAR
1.
Buku
pegangan siswa (1) Penerbit Erlangga
Karya Sadiman, S.Pd
2. Seperangkat computer
3. LCD
8. KEGIATAN PEMBELAJARAN
A. Pendahuluan
1. Menyampaikan kompetensi dasar
dan indicator pembelajaran
2. Apersepsi tentang
bagaimana cara mengoperasikan komputer dan metoda yang dipelajari dari 2
pertemuan sebelumnya
3. Motivasi tentang
keistimewaan program cara kerja komputer
B. Kegiatan Inti
Pertemuan pertama (2 jam
pelajaran)
1. Guru mendemontrasikan
cara menggunakan tool box dan
menampilkan flyout
2. Siswa mempraktekan cara
menampilkan flyout
3. Siswa memperagakan cara
membuat garis dengan bimbingan guru
4. Siswa diminta untuk
mengaplikasikan cara pembuatan garis sehingga dapat membentuk bujur sangkat
atau persegi panjang
5. Siswa mendemontrasikan
cara membuat obyek sederhana seperti segitiga, segiempat, trapesium dan
lain-lain dengan menggunakan bazier tool
6. Guru memberikan bimbingan
cara menggunakan tool artistik, membuat kurva, membuat graph paper
7. Siswa mempraktekan dan
menjalankan perintah STEP BY STEP, guru melakukan pengawasan dan pembingan agar
praktek dapat berjalan lancar
Pertemuan kedua (2 jam pelajaran)
1. Guru
memperagakan cara untuk , siswa menyimak apa-apa yang dilakukan oleh
guru : Membuat Obyek Basic Shapes, Menggunakan tool teks, Mengadakan perubahan
terhadap posisi obyek, Menggandakan obyek, Memutar Obyek, Menghapus Obyek
2. Siswa mempraktekan secara
STEP BY STEP untuk Membuat Obyek Basic Shapes, Menggunakan tool teks,
Mengadakan perubahan terhadap posisi obyek, Menggandakan obyek, Memutar Obyek,
Menghapus Obyek
Pertemuan Ketiga (2 Jam
pelajaran)
1. Guru membimbing siswa
untuk melakukan Memodifikasi Obyek dengan melihar perintah STEP BY STEP yang
ada di dalam buku pegangan
2. Guru memperagakan cara
Membuat lingkaran dengan sudut tertentu, Memberi warna obyek sederhana dengan
ditampilkan pada layar LCD dan siswa menyimak apa-apa yang dilakukan guru /
instruktur
3. Siswa mengikuti dan
menjalankan perintah STEP BY STEP yang ada dibuku pegangan
Pertemuan
Keempat (2 Jam Pelajaran)
1.
Setelah tugas yang dikumpulkan di ACC maka siswa diminta
untuk membuat gambar yang dibawanya di dalam lembar desain grafis Corel Draw
C. Penutup
1.
Guru
melakukan evaluasi dengan memberikan soal dari buku pegangan (misalkan soal KLI
EDIT, UJI INDIKATOR)
2.
Guru membantu
siswa untuk mengambil kesimpulan pembelajaran hari
3.
Guru
memberikan tugas kepada siswa untuk mencari gambar sederhana sebagai bahan
ulangan blok dan mengumpulkan dalam 2 hari ke depan
9. PENILAIAN
·
Tugas Portopolio (Hasil perkembangan tugas yang diberikan
berupa gambar)
No
|
Bidang Penilaian
|
Skor
|
|||
Sangat Baik
|
Baik
|
Sedang
|
Kurang
|
||
1
|
Ketepatan pengumpulan
|
||||
2
|
Kualitas gambar yang dipilih
|
||||
3
|
Kesulitan gambar
|
||||
4
|
Variasi gambar
|
||||
5
|
Variasi Warna
|
||||
Rata-rata
|
Kriteria
Sangat baik konversi
nilai >90
Baik konversi
nilai 90 – 80
Cukup konversi
nilai 80 – 70
Kurang konversi nilai 40 - 60
Diketahui oleh : Padang,
Mei 2011
Kepala Sekolah SMA
Pertiwi 2 Padang, Guru Mata Pelajaran,
Drs. Muspardi, MM. Menrisal,
S.Pd.
NIP. 19590909
198603 1 015
RENCANA
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) NO 3
Mata Pelajaran :
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Kelas / Semester : XII / Ganjil
Waktu : 6 x 45 menit
Standar Kompetensi : 1.Menggunakan perangkat lunak pembuat desain grafis
Satuan Pendidikan :
SMA Pertiwi
2 Padang
1. KOMPETENSI DASAR
1.2. Menggunakan menu ikon yang terdapat dalam
perangkat lunak pembuat desain grafis
2. INDIKATOR
· Mendemontrasikan cara pembauran obyek
3. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah proses belajar mengajar
diharapkan siswa dapat:
Pertemuan ke-1
·
Menghubungkan dua buah obyek dengan cara
Blending
·
Memberi kontur pada obyek
Pertemuan Ke-2
·
Membuat obyek emvelope
·
Membuat obyek distorsi
Pertemuan Ke-3
·
Membuat transparansi
·
Membuat bayangan (shadow)
Pertemuan K-4
·
Ulangan Blok Ke-3
4. MATERI PEMBELAJARAN
Membuat Obyek Interaktif
4. MODEL PEMBELAJARAN
- Model pembelajaran kooperatif
- Model pembelajaran langsung
5. SUMBER BELAJAR
a. Buku pegangan siswa (1) Penerbit
Erlangga Karya Sadiman, S.Pd
b. Seperangkat computer
c. LCD
6. KEGIATAN PEMBELAJARAN
A. Pendahuluan
1. Menyampaikan kompetensi dasar
dan indicator pembelajaran
2. Apersepsi tentang obyek
yang membaur
3. Motivasi
B. Kegiatan Inti
Pertemuan pertama (2 jam
pelajaran)
1. Guru mendemontrasikan
cara memblending dua buah obyek (misalkan ingkaran dengan segi empat)
2. Siswa mempraktekan cara memblending
3. Guru meminta siswa untuk
mengadakan perubahan-perubahan pada saat blending seperti perubahan preset,
size obyek, between blending, blend direction, color blending dan clear
blending sehingga siswa mempau menggunakan semua perintah yang bersangkutan.
4. Guru memberikan beberapa
soal untuk berlatih blending
5. Guru menampilkan gambar
yang telah di kontur, baik kontur ke dalam maupun keluar dan memberitahukan
tool yang digunakan untuk hal tersebut
6. Siswa mempraktekan cara
untuk memberi kontur dari obyek yang ditampilkan di layar LCD
Pertemuan kedua (2 jam pelajaran)
1.
Guru menginformasikan tentang gambar emvelope
2.
Guru memberikan contoh cara untuk membuat emvelope
sederhana berupa huruf cara menggunakan properti bar yang tampil
3.
Siswa diminta untuk mempraktekan cara membuat emvelope
pada obyek
4.
Guru menjelaskan cara distorsy dan siswa diberikan obyek
yang didistorsy sampai siswa menemukan beberapa komposisi dan cara distorsi
sesuai dengan property bar yang tampil
Pertemuan ke-3 (2 jam pelajaran)
1. Guru memjelaskan maksud
transparansi dan shadow dan tool yang digunakan
2. Siswa diminta untuk
menjalankan perintah STEP BY STEP dibuku sampai benar-benar memahami cara
menmbuat transparansi dan shadow pada dua bua obyek
3. Siswa diminta untuk
mempraktekan cara pembuatan gambar yang ada pada buku dan uji indikator
Pertemuan
Ke-4 (2 jam pelajaran)
Ulangan Blok - 4
C. Penutup
1. Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan
seputar indicator
2. Siswa diminta untuk membuatan rangkuman dari
pembelajaran pada hari ini
7. PENILAIAN
·
Untuk menilai ranah pengetahuan siswa dilakukan dengan
memberikan soal latihan seperti berikut ini, dengan pemberian skor setiap soal
antara 1 – 100
1. Jelaskan nama dan fungsi
dari toolbox yang ditampilkan berikut ini:
2. Apa yang dimaksud dengan
blending, dan bagaimana cara membuatnya jika kita mempunyai dua buah obyek
yaitu segitiga dan bintang ?
3. Di bawah ini obyek hasil
blending, coba buatlah dilembar kerja desain corel draw !
4. Apa fungsi dari
Transparansi, jelaskan prosedur melaksanakan perintah tersebut !
5. Dengan menggunakan teknik
shadow kerjakan huruf-huruf dibawah ini
Diketahui oleh : Padang,
Mei 2011
Kepala Sekolah SMA
Pertiwi 2 Padang, Guru Mata Pelajaran,
Drs. Muspardi, MM. Menrisal,
S.Pd.
NIP. 19590909
198603 1 015
Soal
Ulangan Blok Ke-4
Soal Uji Psikomotorik
Petunjuk Pengerjaan
1.
Pilihlah salah satu soal
yang bisa kamu kerjakan dalam waktu 45 menit (1 jam pelajaran)
2.
Setiap soal mempunyai
kesulitan yang berbeda dan mempunyai nilai maksimum yang berbeda
1.
Dengan menggunakan teknik yang sudah dipelajari gambarlah
obyek-obyek berikut ini: (85)
A.
B. C.
D. E.
2.
Buatlah obyek berikut ini dengan menggunakan variasi
emvelope dan fiil color (85)
3. Soal No 3 dapat
bernilai (100)
RENCANA
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) NO 4
Mata Pelajaran :
TIK
Kelas / Semester : XII / Ganjil
Waktu : 8 x 45 menit
Standar Kompetensi : 1. Menggunakan
perangkat lunak pembuat desain grafis
Satuan Pendidikan :
SMA Pertiwi
2 Padang
1. KOMPETENSI DASAR
1.3. Membuat grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk dan ukuran
2. INDIKATOR
- Memotong dan menggabungkan obyek desain grafis
- Membuat desain grafis untuk keperluan cetak
- Membuat karya dengan aplikasi bitmap dua dimensi dan tiga dimensi
3. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah proses pembelajaran siswa diharapkan dapat
Pertemuan
Ke-1 (2 JP)
·
Mengubah posisi obyek
·
Menggabungkan obyek dengan shaping
Pertemuan
Ke-2 (2 JP)
·
Melakukan combine
·
Menggabungkan obyek dengan tulisan
·
Membuat perspektif
·
Memodifikasi Huruf
·
Membuat Lens
·
Menyimpan Obyek ke dokumen
Pertemuan
K-3
·
Membuat lambang
Pertemuan
Ke-4
·
Menggunakan aplikasi grafis dua dimensi dan tiga dimensi
4. MATERI PEMBELAJARAN
Membuat Desain untuk keperluan cetak
5. MODEL PEMBELAJARAN
- Model pembelajaran langsung
6. SUMBER BELAJAR
- Buku pegangan siswa (1) Penerbit Erlangga Karya Sadiman (2) Penerbit lain yang relevan
- Seperangkat computer
- LCD, atau Carta
7. KEGIATAN PEMBELAJARAN
A. Pendahuluan
1. Menyampaikan kompetensi
dasar dan indicator pembelajaran
2. Apersepsi
3. Motivasi
B. Kegiatan Inti
Pertemuan
ke-1 (2 JP)
·
Guru membimbing siswa agar siswa dapat mengadakan
perubahan posisi obyek
·
Guru medemontrasikan cara untuk menggabungkan obyek
dengan shapping, trim, intersect, weld
·
Siswa mempraktekan secara STEP BY STEP untuk melakukan
shapping, trim, intersect, weld
Pertemuan
Ke-2 (2 JP)
·
Guru memberikan contoh cara melakukan combine pada suatu
benda,
·
Guru mendemontrasikan penggabungkan obyek dan tulisan
·
Siswa mempraktekan secara STEP by STEP cara combime dan
menggabungkan obyek
·
Guru memberikan beberapa gambar sebagai latihan lebih
lanjut untuk combine dan gabungkan obyek
·
Guru membimbing siswa untuk melakukan perspektif secara
STEP BY STEP
·
Guru mendemontrasikan cara kerja Lens, dan menyimpan
dokumen ke dalam format tertentu
·
Siswa mempraktekan secara step by step cara memodifikasi
huruf, membuat lens dan menyimpan dokumen dengan format tertentu.
Pertemuan
K-3
·
Membuat lambang
Pertemuan
Ke-4
·
Menggunakan aplikasi grafis dua dimensi dan tiga dimensi
C. Penutup
1. Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan
seputar indicator
2. Siswa diminta untuk membuatan rangkuman dari
pembelajaran pada hari ini
8. PENILAIAN
·
Untuk menilai ranah pengetahuan siswa dilakukan dengan
memberikan soal latihan seperti berikut ini, dengan pemberian skor setiap soal
antara 1 – 100
1.
Apa yang dimaksud dengan grafis berbasis bitmap dan
ciri-cirinya ?
2.
Apa yang dimaksud dengan grafis berbasis vektor dan
ciri-cirinya ?
3.
Sebutkan 3 program aplikasi desain grafis yang kamu
ketahui !
4.
Apa keunggulan dari masing-masing program pada soal no
3 ?
Kemampuan
Praktek (Psikomotorik)
5.
Buatlah salah obyek desain berikut ini, waktu
pengerjaan adalah 1 x 45 menit !
6. Apa yang saja yang dapat dilakukan dengan menu
Bitmap ?
7. Gambarlah obyke dibawah ini:
Berilah efek-efek
Blur, Art strokes dan Color Transporm dan simpan pada halaman-halaman yang
berbeda !
· Penilaian Kemampuan Praktek / Kerja Ilmiah meliputi:
No
|
Bidang Penilaian
|
Skor
|
|||
Sangat Baik
|
Baik
|
Sedang
|
Kurang
|
||
1.
|
Keterampilan
melakukan combine
|
||||
2.
|
Keterampilan melakukan shaping
|
||||
3.
|
Keterampilan melakukan membuat prespektif
|
||||
4.
|
Keterampilan memodifikasi huruf
|
||||
5.
|
Kemampuan memberik warna obyek
|
||||
6.
|
Keterampilan dalam membuat obyek
|
||||
Rata-rata
|
Kriteria
Sangat baik >= 12 kali konversi
nilai >90
Baik >= 8 kali konversi nilai 90
– 80
Cukup >= 6 kali konversi nilai 80 –
70
Kurang < 6 kali konversi nilai 40 –
60
Diketahui oleh : Padang,
Mei 2011
Kepala Sekolah SMA
Pertiwi 2 Padang, Guru Mata Pelajaran,
Drs. Muspardi, MM. Menrisal,
S.Pd.
NIP. 19590909
198603 1 015
Soal Ujian
Semester Gazal
Petunjuk : Pilihlah salah satu
jawaban yang benar !
1. Mengubah posisi obyek
menggunakan menu ...
a. File
b. Arrange
c.
Edit
d. Effect
e.
Bitmap
2. Penggabungan obyek menjadi satu kesatuan diperlukan ....
- ungroup
- group
- break apart
- union apart
- union group
3. Agar obyek yang disudah
disatukan dipecah menggunakan tool ...
a. ungroup
b. group
c.
break a part
d. union apart
e.
break curve a part
4. Untuk menggeser obyek ke
belakang sebanyak 1 obyek menggunakan perintah ...
- to front
- to back
- foward one
- back to one
- behind one
5. Agar obyek yang aktif
menjadi dipaling belakang menggunakan ...
a. to front
b. to back
c.
foward one
d. back one
e.
behind one
6. Tampilan shaping dapat di
keluar atau ditampilkan di docker window dengan cara:
a. menu arrange, group,
shaping
b. menu arrange, shaping,
shaping
c.
menu effect, group, shaping
d. menu efect, shaping,
shaping
e.
menu view, efect, shaping
7. Untuk menggabungkan dua
buah obyek menjadi satu kesatuan membutuhkan menu
- windows
- file
- edit
- toll
- arrange
8. Menggabungkan obyek
menggunakan weld artinya ....
- membuat obyek satu kesatuan warna-warna yang cocok
- membuat obyek bervariasi warna-warni
- memberikan siswa obyek
- menyingkirkan obyek
- membreak apart obyek
9. Perhatikan gabung teks
dibawah ini:
Obyek di atas tadinya 2 buah yaitu lingkaran dan
bujur sangkar, setelah digabungkan menjadi seperti diatas, teknik yang
digunakan adalah ....
a. weld
b. insersect
c.
trim
d. simplify
e.
back minus front
10. Di bawah ini merupakan
tool shaping weld ...
a.
b.
c.
d.
e.
11. Shaping trim adalah ....
a. untuk mendapatkan
gabungan obyek
b. untuk meninggalkan obyek
c.
menggandakan bayangan obyek
d. memberi bayangan obyek
e.
memotong bayangan obyek
12. Perhatikan proses berikut
ini
Proses diatas merupakan proses pemotongan obyek dengan
a.
weld
b.
trim
c.
instersect
d. simplify
e.
front minus back
13. Ada obyek seperti dibawah
ini
Setelah diberi perlakuan memberikan gambar seperti
berikut ini
Perlakukan yang diberikan adalah ...
a. simplify
b. intersect
c.
trim
d. weld
e.
front minus back
14. Tampilan docker dibawah
ini adalah shaping
a. weld
b. trim
c.
intersect
d. simplify
e.
front minus back
15. Untuk menghasilkan
outline garis adalah menggunakan
a. simplify
b. break a part
c.
text a part
d. obyek a part
e.
outline a part
16. Yang merupakan pattern
dialog dari toolbook adalah ...
a.
b.
c.
d.
e.
17. Tulisan seperti
berikut ini
Teks dan obyek di atas di buat dengan menggunakan
teknik ...
- perspektif
- interaktif mesh fill
- text to path
- break a path
- group
18. Perhatikan proses
penggabungkan obyek berikut ini:
Gambar kedua adalah setelah proses dilakukan dengan
...
- shaping
- combine
- break curve a part
- group
- ungroup
19. Perubahan tulisan pada
posisi obyek tempat menunpang sehingga menjadi di atas garis, di tengah garis
atau dibawah garis diubah dengan menggunakan
a. preset
b. teks orientasion
c.
teks placement
d. teks from distance
e.
horizontal offset
20. Untuk memecah huruf
seperti tulisan
Menggunakan teknik ....
- interaktif mess fiil
- break a part
- text a part
- un group
- iteraktif obyek
21. Untuk memotong obyek
menjadi dua bagian menggunakan ...
a. un group
b. simplify
c.
break a part
d. obyek a part
e.
cut obyek
22. Perhatikan gambar berikut
ini
Menggunakan teknik....
a. embos
b. blur
c.
prespektif
d. 3D
e.
obyektif
23. Obyek kadang-kadang
terlihat menjah sehingga terlihat makin lama makin kecil seperti tulisan
berikut:
Untuk melakukan perintahnya adalah ...
[1] Klik menu Effect
[2] Buat obyek
[3] Klik obyek
[4] tarik node ke belakang
Pernyataan yang benar adalah ...
a. [1] [2] [3] [4]
b. [2] [3] [1] [4]
c.
[3] [2] [1] [4]
d. [3] [2] [4] [1]
e.
[2] [3] [4] [1]
24. File untuk Corel Draw
berakhiran CDR, untuk memasukan dokumen JPEG ke dalam lembar kerja Corel
menggunakan perintah ....
a. Menu File, Save As
b. Menu Arrange modufication
c.
Menu File page setup
d. Menu File, Import
e.
Menu File, Export
25. Efek Power Clip digunakan
untuk ....
a. menyimpan obyek
b. memindahkan benda ke
dokumen
c.
memindahkan obyek antar program desain
d. memasukan obyek ke dalam
obyek lainnya
e.
menyimpan obyek dengan nama baru
26. Agar bagian sebuah obyek
tertentu dalam desain grafis tampil lebih besar menggunakan ....
a. Lens
b. Edit show
c.
Show
d. View
e.
100% view
27. Perhatikan tampilan di
bawah ini:
a.
Brighten
b. Color limit
c.
Fish
Eye
d. Invert
e.
Magnify
28. Jika ingin memberi efek
Lens dan lensa agak gelap atau berwarna maka menggunakan ....
a. Brighten
b. Color limit
c.
Fish Eye
d. Invert
e.
Magnify
29. Untuk membuat efek
seperti berikut menggunakan ....
a. circle
b. ellips
c.
embos
d. cuting
e.
blur
30. Jika dokumen yang telah
dimodifikasi kemudian akan disimpan maka akan memberikan backup dengan ciri ...
a.
di depan dokumen yang bersangkutan ada kata save
b.
di depan dokumen tersebut ada kata save as
c.
di depan dokumen tersebut ada kata copy of
d.
di depan dokumen tersebut ada kata copy as
e.
di depan dokumen tersebut ada kata use off
31. Untuk memberikan efek
seperti kertas terlipat pada ujung-ujungnya menggunakan teknik ...
a. embos
b. curt embos
c.
bitmap
d. import
e.
direction
32. Untuk mengubah dokumen
vektor ke dalam bentuk bitmap menggunakan ....
a. Menu Bitmaps convert to
bitmap
b. Menu Effect conver to
bitmap
c.
Menu Text edit to bitmap
d. Menu Tool effect to
bitmap
e.
Menu Bitmaps Effect to bitmap
33. Perhatikan hasil effect
dibawah ini
Gambar di atas merupakan gambar bitmap yang diberi
effect ....
a. cubist
b. 3D effect
c.
Zoom
d. Page curt
e.
Color transform
34. Perhatikan gambar dibawah ini diberi effect
ganda yaitu :
a.
page
curt dan bit planes
b. page curt dan Halftone
c.
page curt dan pischedelic
d. embos dan page curt
e.
embos dan pischedelic
35. Untuk membuat bitmap pada
CorelDraw menggunakan file yang memiliki akhiran ...
a. JPG
b. EXE
c.
COM
d. GIP
e.
BMT
Evaluasi Kemampuan
Praktik (Psikomotorik)
Petunjuk :
1. Dengan menggunakan teknik
yang telah dipelajari buatlah obyek berikut ini, perhatikan efek warna dan efek
tulisan serta gambar yang ada. Buatlah sepersis mungkin !
2.
Dengan menggunakan teknik yang sudah dipelajari buatlah
obyek berikut dan beri effek sehingga tampilan sesuai dengan yang ada:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Terima kasih telah bergabung
Catatan: Hanya anggota dari blog ini yang dapat mengirim komentar.